10月25日-26日,我們有幸受到騰訊游戲的邀請,參與了王者榮耀2025周年慶嘉年華線下游園會,與眾多玩家一起慶祝王者榮耀的十周年生日。
這次活動,我們不僅在線下展會上體驗到了有趣的開放場館互動探索,欣賞了精彩的舞臺演出,也在官方的安排下體驗到了《王者榮耀世界》準備的線下實機試玩。
盡管這次試玩時間只有短短的一個小時,但我們仍從這短暫的體驗中感受到了作品的驚艷,看到了其未來的市場潛力,最終在倒計時歸零后懷揣著意猶未盡和對正式版本的期望離開。
下面就讓我跟大家分享一下,我們在這次試玩中體驗到的《王者榮耀世界》的全貌。
一、極具沉浸感的東方幻想世界
《王者榮耀世界》的故事始于大家最熟悉的“稷下”,玩家將以一名學院新生,即元流之子的身份,前往這片由《王者榮耀》獨特東方幻想美學風格打造的奇幻世界。在這里,你將與東方曜、西施等眾多熟悉的英雄角色相聚,參與他們的故事,并踏上一段充滿驚喜的旅途。
世界將在玩家走出初始場景“學院碼頭”后正式向你展開它的全貌,高飽和度的圖像色彩是它對奇幻元素的詮釋,高品質的畫面細節則是它對沉浸感的追求。當陽光直射屏幕形成點點光暈,微風拂過原野使花草搖曳,屏幕外的我們仿佛也能感受到自然的幽香,不自覺的沉浸其中。
以視覺效果的角度來看,從進入游戲前的角色捏臉,到初窺開放世界,本次試玩的畫面質感都算得上一流水準,與市面上絕大多數優秀的作品相比,都很難說能立見高下。
這意味著《王者榮耀世界》已經完成了絕大多數的內容打磨,具備相當高的完成度,有了隨時擇一吉日公測的底氣。
在世界探索上,即便這次試玩限制了探索區域,但我們仍從其中感受到了地圖范圍的龐大,僅僅數個小區域的簡單探索,就幾乎耗盡了我所有的體驗時長。
它的龐大并非是靠空曠的地圖場景堆砌強行延長玩家腳程,相反玩家可以通過御劍、鉤鎖、以及地圖裝置進行快速翻山越嶺,極大程度縮減了跑圖時間。
然而地圖中大量與生態結合的戰斗、解謎、以及收集物品會盡其所能拖住玩家的步伐,這些玩法并非堆料式的一股腦填充進來,而是與互動內容、地圖事件相結合,令玩家在不斷地自由探索中,沉浸于開圖的樂趣。
在這段探索過程中,玩家并不會感受到玩法體驗重復或單調,據點爭奪、解謎寶箱、地標物攀爬跳跳樂、世界精英BOSS戰、大型互動事件等玩法接踵而至,玩家從一開始就有幾乎做不完的新鮮事兒。
這種便捷、密集的內容覆蓋,使玩家可以在探索中長期維持新鮮感,流連于絕美的事物與刺激的戰斗當中,這或許就是《王者榮耀世界》為“沉浸感”交付的答卷。
二、帶著英雄去戰斗
從養成到戰斗體驗,《王者榮耀世界》在整個開放世界游戲市場上,都算是相對特殊的異類,它并不拘泥于傳統的“角色綁定玩法”,而是結合王者英雄開發出了一套獨特的流派戰斗機制,同時這部分也是其與王者IP關聯最深的地方。
游戲中玩家主要依賴“共鳴”進行戰斗,該玩法與攜帶武器相關聯,并形成一種類似流派的戰斗路徑,玩家可以通過更換共鳴種類,來進行戰斗方式的切換。
包含初始元流之子的基礎流派在內,目前游戲中提供了十多種流派變化,這些流派大多數與《王者榮耀》中的英雄相關,又或者說這些流派便是承襲于這些英雄的攻擊方式。
其中流派“破魔之箭”取自伽羅、“烈炮小子”取自蒙犽、而冰雪之華則是取自王昭君,戰斗中每位玩家都可同時攜帶兩個共鳴進行自主替換攻擊,選定攜帶的共鳴后,玩家的攻擊方式便會變為相對應的英雄技能。
這些英雄技能自然也會根據角色在原IP中的定位繼承到各式各樣的能力,以應對不同的戰斗需求,比如伽羅、蒙犽就明顯屬于遠程輸出的行列,血量更低但有著穩定遠程高傷的效果。
而鎧、孫臏、王昭君、東方曜、貂蟬等角色也有著從坦克、輸出到治療的不同職能,共鳴職能劃分的效果會在組隊挑戰BOSS當中充分展現出來。
值得一提的是,玩家在獲得相應共鳴后也會隨之解鎖該英雄的角色皮膚,在切換武器時雖默認是以元流之子形態持有,但在武器設置中也可以勾選使用英雄形象,如此便可使用英雄原本皮膚出戰。
另外,戰斗養成中玩家還可攜帶一個類似寵物的“喚靈”,其中便包含紅藍BUFF、元歌傀儡、夢奇、魯班六號等諸多玩家熟悉的角色形象。這其中紅藍BUFF已經明確將以地圖BOSS的形態登場,所以或許喚靈的獲取途徑便是通過挑戰各處的地圖BOSS獲得。
在戰斗方式之外,其實這次試玩讓我體驗最深的還是游戲在動作性上的深度挖掘。在體驗之前,我曾一度認為《王者榮耀世界》應該會為了照顧不熟悉3D戰斗的老玩家,在戰斗上稍稍放水。但實際體驗下來,游戲無論從角色連招還是BOSS機制上來看,都屬于強動作性那一類作品。
在游戲初期提供的招式教程“共鳴修行”中就能明確體會到這一點,僅是游戲最基礎的元流之子連招就高達十幾次連段,玩家必須精準無誤的進行一連串的按鍵操作才能完成相應的連招,這在教學關已是頗具難度,更別提在實戰中的手忙腳亂了。
在單人或者多人BOSS戰時,玩家更是需要一邊操作連招,一邊用滯空連擊或精準閃避來躲避BOSS的攻擊機制,這其中的難度并不算低。
可見《王者榮耀世界》并不打算只做一個原IP衍生中的附屬品,它更希望做出深度和價值,并以此在神仙打架的開放世界游戲中搏得立足之地。
三、社交仍是核心
但《王者榮耀世界》畢竟是傳承于國內最具社交影響力的IP,這也注定了它無法是一款完全的單機或類單機體驗的作品,社交必然是它極為重要的一環。
在這一方面,游戲在開放世界的傳統做法基礎上施加了不少改進。
首先,便是為獨立開放世界增添了更加便捷的組隊和交互方式,在城鎮或部分特殊傳送點附近,玩家可以看到部分其他玩家的虛影,并能通過一鍵操作快速邀請對方進入世界或組隊,以此來滿足共同探索的社交需求。
此外,游戲中還存在大量需要組隊或者說鼓勵組隊討伐的BOSS,并在此基礎上引入了部分類MMORPG的玩法設定。
以本次試玩版本為例,在最基礎的四個體驗板塊中,共鳴修行(戰斗教學)、話本奇緣(奇遇傳記)、星辰覺醒(英雄故事)三個單人板塊基本都屬于一次性挑戰,而災獸共斗則是需要組隊刷裝備、道具的長期主流玩法。
這意味著游戲會在大量的單人探索之余,擁有更多的類MMO共斗副本。養成機制中的裝等、品級設定,也為游戲增加了更多重復挑戰的需求。
當然,玩家若是只想要一個人獨享游戲,大部分的游戲內容均可單機體驗,并不會強制要求組隊,但在開放世界與MMO融合這一點應是無可避免的。
除了以上從試玩版本中體驗到的內容之外,其實在這次官方的直播中也公布了另一種大地圖社交互動的內容。在地圖“稷下學院”里,玩家將能夠共同出現在這個城市區域中,玩家更多的社交互動需求也將能夠在這個交匯點完成。
總結
《王者榮耀世界》作為背靠大IP的衍生作品,它在一開始就與市場上的其他開放世界游戲有所不同。面對這個陪伴了玩家三千六百多個日夜,與玩家創造了諸多寶貴回憶的國內頂級IP,它在出生自帶流量密碼的同時,也肩負起了名為“繼承者”的期許和責任。
恰巧開放世界這一玩法,在《王者榮耀世界》投入研發的多年后也已不再是當年的那個新興領域,如今該品類大作接連成功,玩家對其的態度也多了幾分嚴格。
這些對于《王者榮耀世界》來說,無疑是增加了不少壓力。
好在通過這次試玩,我們已經能夠看到它扎實的品質和市場潛力,相信也能在這次全部實機公布后,打消市場對它長期以來的疑慮。
即便目前來說,游戲在部分引導和優化上仍有進步的空間,但我相信這些與它漫長開發道路上所遇到的荊棘相比,都只是些小問題。按照官方賬號公布的2026年春季上線的時間來看,我們很快便能與它以更加正式的方式見面,希望下次相見時,它能為玩家們帶來更多的驚喜。

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